La luz del sol no abunda aquí. Los árboles retorcidos forman un manto sofocante. Humos nocivos surgen de ciénagas burbujeantes. Bienvenido a Grukmar. Es un reino abandonado por dioses y hombres por igual. Reina el caos. La brutalidad prospera. La misma tierra palpita con energía malévola.
Grukmar desafía el orden. Se burla de la civilización. Tribus dispares guerrean sin cesar. Las facciones compiten por la supremacía. ¿El paisaje? Implacable. Duro. Forma a sus habitantes en grotescos reflejos de la crueldad de la naturaleza.
Los goblins pululan por miles. Los orcos se arrastran por fétidos pantanos. Otras criaturas, demasiado repugnantes para nombrarlas, acechan en las sombras. Este es su dominio. Su coto de caza. Su infierno.
“Las tribus goblin de Grukmar son un grupo díscolo, sus lealtades cambian constantemente y sus alianzas son tan fugaces como la niebla de la mañana”.
Las alianzas se forman y se rompen como huesos frágiles. ¿El aliado de hoy? La comida de mañana. En Grukmar, la fuerza es la única moneda que importa. Los débiles perecen. Los fuertes sobreviven… Por un tiempo…
Los goblin gobiernan por su número. Son astutos. Viciosos. Adaptables. Pero no están solos. Los Orcos se elevan sobre sus parientes más pequeños. Son brutos de músculo y furia. Sus rasgos de jabalí se tuercen en gruñidos permanentes. En la batalla, son invaluables. ¿En la paz? No hay paz en Grukmar.
Pero incluso los orcos temen lo que acecha en los rincones más oscuros. Arañas gigantes tejen telas de muerte en árboles centenarios. Horrores reptilianos se deslizan por cavernas húmedas. Son recordatorios de la verdadera naturaleza de Grukmar: salvaje, malévola, interminable.
Sin embargo, la vida continúa. Pequeñas comunidades de apariencia humana se aferran a la existencia. Son rarezas aquí. Misterios. ¿Cómo sobreviven? ¿Por qué se quedan? Sus costumbres son extrañas, sus orígenes desconocidos. Pero perduran.
“Estas tribus humanas son robustas y resistentes, sus cuerpos y mentes moldeados por la implacable dureza de su entorno”.
Sobrevivir en Grukmar no es vivir. Es una batalla constante. Contra la naturaleza. Contra las bestias. Contra tu propia especie. Cada día es una guerra. Cada noche, un asedio. Aquí no hay ganadores. Sólo sobrevivientes.
La comida es escasa. El agua, a menudo contaminada. El aire mismo parece conspirar contra la vida. Sin embargo, la vida encuentra un camino. Siempre lo hace. En Grukmar, ese camino es a menudo cruel. Siempre brutal.
Las tribus se atacan unas a otras por los recursos. Por esclavos. Por deporte. Las alianzas se forman por necesidad, se rompen por codicia. El ciclo es interminable. Eterno. Es el latido del propio Grukmar.
Sin embargo, a pesar de todos sus horrores, Grukmar atrae. Susurra promesas de poder. De secretos enterrados hace mucho tiempo. Antiguas ruinas salpican el paisaje. Son tesoros de sabiduría olvidada. De magia que es mejor no tocar.
Goblins y orcos buscan estos lugares. Su codicia anula la precaución. Pero no están solos en su búsqueda. Otros vienen. Forasteros. Hechiceros de tierras civilizadas. Buscadores de conocimiento prohibido.
“Tened cuidado, entonces, los que busquéis fortuna en la tierra de Grukmar, porque el precio del poder es alto y el camino a la ruina está pavimentado con los huesos de los inocentes y los condenados”.
Intercambian oro por retazos de sabiduría eldritch. Canjean sus almas por poder. Pocos regresan. Menos aún regresan sin cambios. Grukmar se cobra su peaje en el cuerpo y la mente por igual.
Grukmar es una herida en la cara del mundo. Se encona. Se extiende. Nos recuerda el caos que acecha en los confines de la civilización. Es una tierra de oscuridad y locura. Aquí, el poder hace el bien. La espada habla más fuerte que las palabras.
A aquellos lo suficientemente tontos para entrar: anden con cuidado. Mantened el ingenio. Rezad a cualquier dios que tengáis en estima. Porque en Grukmar, no hay piedad. No hay redención. Sólo la eterna lucha en el corazón de un mundo enloquecido.
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