La magia no es algo común. Es un tesoro. Una carga. Un don concedido a unos pocos. Los magos caminan por un sendero precario, ejerciendo un poder tan peligroso como maravilloso.
En el núcleo de la magia hay cuatro elementos: Agua, Fuego, Tierra y Aire. Cada mago domina uno. Algunos dominan un elemento relacionado. Pero los opuestos permanecen siempre fuera de su alcance. Ningún mago domina a la vez agua y fuego, o tierra y aire. Es una ley fundamental, inflexible y absoluta.
¿Lanzar un hechizo? No es una tarea sencilla. Exige la máxima concentración. Tiempo preciso. Entonación perfecta.
“Lanzar un hechizo no es una tarea sencilla. Los magos deben concentrar sus mentes, dibujando intrincadas runas mágicas en sus pensamientos mientras pronuncian los conjuros con una sincronización y entonación precisas. Hasta el más mínimo error puede tener consecuencias desastrosas, lo que convierte la práctica de la magia en una empresa de alto riesgo”.
Un paso en falso puede significar el desastre. La magia no perdona. Recompensa la precisión y castiga el descuido.
Las palabras y los pensamientos por sí solos no hacen un hechizo. Los componentes físicos son cruciales. Las hierbas y las esencias mejoran. ¿Pero las piedras**? Son la verdadera llave. Desbloquean todo el potencial de un mago.
Sin embargo, estas piedras son raras. Preciosas. Fugaces.
” Pero no son fáciles de conseguir. Las piedras en bruto deben ser examinadas cuidadosamente, y sólo unas pocas contienen la estructura necesaria para lanzar hechizos. Una vez que se encuentra una piedra adecuada, sólo puede usarse una vez antes de que su poder se agote, convirtiéndose en polvo o rompiéndose en fragmentos inútiles”.
Si usas una piedra, desaparece. Convertida en polvo o en fragmentos inútiles. Esta escasez da forma al paisaje mágico de Astalor. Algunas regiones rebosan de ciertas piedras elementales. En otras, son meros mitos. Los gremios de magos se alzan, compitiendo por el control de valiosos depósitos.
Hay otro camino hacia el poder: el favor de los dioses. Mediante la devoción y la oración, los magos pueden amplificar su magia. Pero los dioses son volubles. Exigentes. Las recompensas son grandes, pero también lo son los riesgos.
A medida que los magos crecen, invocar se vuelve más fácil. Más poderosos. Pero el coste nunca desaparece del todo. El uso excesivo lleva al agotamiento. A la locura. Incluso la muerte. Y la magia atrae la atención: de rivales, entidades sobrenaturales o aquellos que temen su poder.
La magia en Astalor no es una cura para todo. Es una herramienta. Escurridiza. Exigente. Existen ocho escuelas, cada una con sus propias fortalezas y desafíos:
Cada camino ofrece poderes únicos. Pruebas únicas. Los magos deben elegir sabiamente, porque su elección determina su destino.
La magia no es un asunto trivial. Es una fuerza de la naturaleza. Un don divino. Un arte peligroso.
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